TP N°3 -  ESQUICIO: "CLUE"

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INVESTIGACIÓN

En 1944 Anthony E. Pratt, buscó patentar su creación, el juego "Murder!" ("¡Asesinato!"), él y su esposa se lo mostraron a la empresa Waddington y rápidamente fue aceptado y publicado por primera vez en 1949 por Norman Watson (ejecutivo de Waddington) y renombrado "Cluedo" (viene de la palabra en inglés "Pista" que significa "Indicio", y del latín "Ludo" que significa "Yo juego"). 
En Estados Unidos, el juego fue licenciado por los Parker Brothers bajo el nombre de "Clue", y con algunas modificaciones:

En el concepto original de Pratt, había 10 personajes, pero fueron eliminados en la versión definitiva; estos eran: Mr. Brown (Sr. Marrón), Mr. Gold (Sr. Oro), Miss Grey (Srta. Gris), y Mrs. Silver (Sra. Plata), con Nurse White (Enfermera Blanco), y Coronel Yellow (Coronel Amarillo), otras habitaciones, como la Sala de Armas (Gun room), además de otras armas como el hacha, la bomba y el veneno.

Más tarde Hasbro adquiere ambas compañías, Waddingtons y Parker Brother, adquiriendo así los derechos del juego. En el 2008 Hasbro publicó una versión llamada Clue: Discover the Secret. Esta versión tiene nuevas habitaciones y armas; y elimina algunos elementos como el pistola y el salón de billar. Sin embargo la versión clásica del juego aún está disponible en el mercado con unas leves modificaciones estéticas. 

ANÁLISIS

Aspectos lúdicos

¿Cómo se juega?

Antes de empezar:

  • Agarrar tres cartas, una de cada categoría(sospechoso, arma, lugar) sin que nadie las vea y colócalas dentro del sobre confidencial. Coloca el sobre en el centro del tablero.
  • Coloca los seis sospechosos en el área asignada en el tablero. Cada jugador representa un sospechoso. (Sobre el tablero siempre se colocan todos los sospechosos pues cualquiera de ellos pudo haber cometido el crimen).
  • Coloca las armas en seis habitaciones diferentes.
  • Mezcla las cartas restantes y repártelas boca a bajo entre los jugadores.
  • Cada jugador observa sus cartas y anota en su libreta las que tiene en su poder porque de esta manera podrá ir deduciendo quien es el culpable. Las cartas que tienes en mano automáticamente se eliminan de las posibles soluciones.
Desarrollo del juego

  • El juego siempre lo comienza la Srta. Escarlata, luego le sigue el jugador de la izquierda.
  • Para moverte en el tablero puedes hacerlo de dos maneras diferentes: utilizando los dados o un pasaje secreto.
  • Con los dados: Tira los dados y mueve tu pieza las veces que indiquen los dados. Los movimientos pueden ser vertical u horizontalmente, hacia adelante o hacia atrás. Nunca de manera diagonal. (Puedes cambiar la dirección pero no puedes estar dos veces en la misma habitación ni terminar en una que esté ocupada por otro sospechoso).
  • Utilizando los pasajes secretos: Las habitaciones de las esquinas del tablero contienen unos pasajes secretos que te llevarán a la habitación de la esquina opuesta. Si estas en una de estas habitaciones puedes utilizar el Pasaje Secreto en lugar de tirar los dados.
  • Si las puertas de una habitación están bloqueadas por un sospechoso no podrás entrar o salir de ella hasta que el jugador se mueva.
  • Tan pronto entras a una habitación debes hacer una sugerencia sobre quién y con qué arma se cometió el crimen. Para hacerlo debes mover el sospechoso y el arma a esta habitación.
  • Ejemplo de una sugerencia:
    Estás en la sala y sugieres: -El crimen lo cometió el Sr. Verde, con la soga en la sala.

    Los otros jugadores deben tratar de refutarla. Comienza el jugador a la izquierda del que hizo la sugerencia. Si el jugador posee alguna carta con alguno de los elementos que sugeriste te los mostrará en secreto. De esta manera podrás ir haciendo anotaciones en tu libreta e ir eliminando posibilidades. Si alguien prueba que tu sugerencia es falsa el juego continua como de costumbre. Si nadie comprueba que es falsa o los apuntes en tu libreta te llevan a la solución del crimen, puedes hacer una acusación.
Final del juego

Para hacer la acusación, no es necesario encontrarse en la habitación. Una acusación se puede realizar una sola vez en el juego. Si tu acusación es cierta ganas la partida, si es falsa no podrás realizar ninguna otra acusación ni moverte en el tablero pero sí debes mostrar tus cartas para refutar una sugerencia.

Otras reglas

  • No hay límite en el número de armas o de sospechosos que pueden estar en la misma habitación al mismo tiempo.
  • Si mueves alguna arma a la habitación esta permanecerá en la nueva localización.
  • Si deseas despistar a tus oponentes puedes mencionar en tu sugerencia alguno de los elementos que tengas en mano.
  • Si tu pieza es movida para hacer una sugerencia en tu turno podrás: moverte en el tablero o hacer una sugerencia en esa habitación.
¿Cuánto dura una partida?
Mínimo entre 40 minutos a 1 hora.

¿Qué tan importantes son la estrategia y el azar?
Hay que ser buen observador, esa es la mejor estrategia para poder ganar el juego. El sentido del azar, esta más bien ligado a lo que se puede ver, usando la lógica, a medida que se avanza en el juego, uno puede llegar a deducir que cartas son las que faltan y así descubrir quien es el asesino.

Interactividad
  • Número de jugadores: 3 a 6.
  • Rango de edad de los mismos: 8 en adelante.
  • ¿Es un juego cooperativo o competitivo? Es un juego competitivo.
  • ¿Cómo es la interacción entre los jugadores y el juego? (mover piezas, tirar dados, dar cartas, etc).

Aspectos formales del juego

Partes que lo componen (tableros, piezas, cartas, dados, etc).
  • Un Tablero.
  • Seis piezas de colores.
  • Seis armas.
  • 21 cartas.
  • Libreta de detective.
  • Sobre confidencial.
  • Un dado (Dos dependiendo de la versión).

¿Qué función cumple cada una de ellas?

Tablero: Es el que tiene las habitaciones y los casilleros para desplazarse.
El vestíbulo, el estudio, la biblioteca, el salón de billar, el invernadero, el salón de baile, la cocina, el comedor y la sala. Al centro se encuentra la bodega o escaleras. En este lugar se coloca el sobre con la solución.
Piezas de colores: Representan a cada jugador.

Armas: Existen seis posibles armas utilizadas para cometer el asesinato; soga, tubo o caño de plomo, cuchillo, llave inglesa, candelabro y pistola.
Cartas: 6 cartas de sospechosos, 6 cartas de armas y 9 cartas de habitaciones.
Libreta/Hoja: Es para poder monitorear a los sospechosos, las habitaciones y las armas. En esta hoja figura una lista de todos los sospechosos, las habitaciones y las armas y los jugadores pueden marcarlos conforme los van descartando.
Sobre: Es donde se guardan las tres cartas para deducir quien es el asesino. Están son el sospechoso - el arma - la habitación.
Dado: Para marcar la distancia en la que se moverá el jugador.

Presentación exterior

¿Cómo es el envoltorio del juego? (caja, blíster, bolsa, etc).

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Es una caja la cual tiene la forma rectangular del tablero.
(En otras versiones la caja puede ser cuadrada porque el tablero es más pequeño).

CONCEPTUALIZACIÓN

El juego es bastante tranquilo y lento por momentos, porque es mucho más de ingenio y deducción, hay que saber en que lugar moverse, que arma usar y a de quien sospechar. Entre más participantes tenga decidida estas cosas, el juego se movera con mucha más fluidez. Ya que, a medida que se van revelando las pistas, se van restando las cartas, se vuelve mucho más entretenido y es casi como una carrera a contrarreloj para ver quien puede ser el que descubra al asesino y ganar el juego.
En resumen, tiene una versatilidad como juego de mesa, es preferible jugarlo con todos los participantes para que haya más dinamismo.

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